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S.I.SI.NE - Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione

Il Vostro progetto si è rivolto prima di tutto alle agenzie formative e ai destinatari ultimi della formazione: in questo contesto, che consapevolezza avete trovato dei “principi e delle tecniche della negoziazione integrativa e della risoluzione dei conflitti”, due capisaldi del modello formativo che proponete?

Il tema della formazione alla negoziazione e alla mediazione dei conflitti viene ritenuto centrale in numerosi e diversi contesti. Abbiamo rilevato una forte domanda di formazione proveniente dal mondo delle istituzioni, delle aziende e delle organizzazioni non governative. A fronte di questo interesse, del resto facilmente osservabile, non esistono prassi formative e teorie psico-pedagogiche dominanti. Attualmente vi è un ricco proliferare di proposte ed esperienze. In altre parole l’interesse è elevato ma le soluzioni proposte sono variegate. Per cominciare ad approfondire l’argomento suggerisco di visitare il dito dedicato al Public Dispute Program della Harvard Law School – MIT .

Per quanto riguarda il nostro (piccolo) contributo, il progetto SiSiNe è stato solo l’inizio di un percorso di ricerca che ci ha portato ad una maggiore consapevolezza del mondo della formazione alla Negoziazione e alla Mediazione culturale tramite l’uso di piattaforme tecnologiche (social networks, serious games, Multiplayers On-line Role Playing Games). Attualmente il nostro percorso di ricerca continua attraverso alla partecipazione ad altri progetti di ricerca.
In estrema sintesi :

Dread.Ed dove stiamo contribuendo a sviluppare un programma di formazione per la presa di decisioni (negoziate) in condizioni di emergenza. In questo caso l’attività formativa è centrata sull’uso di una sorta di (video)gioco da tavolo dove i discenti/giocatori devono concordare delle decisioni avendo delle risorse limitate. Alla sperimentazione partecipano un grande gruppo industriale (Alshstorm), un’università tedesca (University of Duinsburg) e la protezione Civile della Regione Abruzzo. 

Eutopia-mt dove è in fase di ultimazione la realizzazione di un percorso alla formazione alla Mediazione di Conflitti interculturali. Alla sperimentazione prendono parte un gruppo di Ciprioti (conflitto tra le etnie greche e turche), un gruppo di Belfast (cattolici-protestanti) e un gruppo di Napoletani (nuovi immigrati e vecchi residenti). In questo caso il cuore del processo formativo si basa sull’uso di un MORPG (Multiplayers On-line Role Playing Game) dove un formatore propone un dato scenario e gli attori/discenti devono dare seguito alla storia. L’azione scenica avviene in parte in ambienti virtuali 3D e in parte in un ambiente di chat opportunamente realizzato per consentirne usi educatPalma1.gifivi/didattci. 

Palma è un (video)gioco usato nell’ambito della formazione aziendale dove l’utente/giocatore deve negoziare alcuni aspetti della vita aziendale con una sua dipendente. La dipendente è guidata da un programma di Intelligenza Artificiale. Una breve video-presentazione del gioco è rintracciabile qui. Si veda il servizio del TG1 dedicato a Palma. 

Avete scelto un approccio comparativo, che individuasse le migliori pratiche europee in fatto di negoziazione e risoluzione dei conflitti: come avete compiuto questa ricognizione e a quali risultati ha portato?

Innanzitutto abbiamo studiato la letteratura scientifica e setacciato il web. Ma questo non è altro che l’applicazione della prima regola attuata da chiunque voglia intraprendere un’avventura di ricerca. Successivamente abbiamo individuato dei casi di studio particolarmente significativi. In questa fase ci è stato particolarmente utile avere un partneriato europeo abbastanza variegato (erano rappresentate Francia, Danimarca, Polonia, Slovenia e – ovviamente – Italia). Un contributo fondamentale ci è stato dato dal nostro partner slovacco che ha messo a disposizione le conoscenze e le esperienze derivate dalla concreta realizzazione di corsi di formazione alla negoziazione, in un contesto storico-geografico di notevole interesse (riorganizzazione socio-politica e integrazione all’interno della comunità europea dei paesi dell’Est Europa).
Infine abbia speso molto tempo a progettare e a provare delle versioni iniziali del nostro impianto formativo. Ad essere sincero, molte di queste esperienze si sono rivelate fallimentari ma sono servite per trovare una strada percorribile e condivisa tra tutti i partner del progetto.  

Avete attribuito grande importanza tanto alla comunicazione tra i partner che hanno partecipato al progetto quanto alla disseminazione dei risultati ottenuti, passaggi semplici ed essenziali però di solito trascurati: che cosa è emerso dalla Vostra esperienza?

Innanzitutto abbiamo usato sempre una lingua veicolare condivisa (l’inglese, ovviamente); abbiamo investito molto tempo ad incontrarci di persona e per confrontarci sui vari aspetti legati al progetto (teorici, metodologici e tecnici). Immediatamente alla comunicazione di inizio-lavori abbiamo allestito il sito web e siamo stati molto attenti a registrare ogni singolo evento sul sito (anche le singole riunione di progetto). Infine abbiamo avuto fortuna: buona parte dei partner avevano una notevole esperienza nella comunicazione scientifica dei loro risultati. Forse, a pensarci bene, il grosso del lavoro è stato fatto nello scegliere i partner giusti

Con lo sviluppo delle tecnologie digitali oggi si parla molto di “simulazione” entro la cornice più ampia  degli ambienti di apprendimento: può spiegarci come il concetto di ambiente, a partire da un ambito strettamente biologico, si è via via caricato di ulteriori significati  fino a quello appunto  di apprendimento?

sisine1.gifL’enorme esplosione della capacità di calcolo dei moderni computer e la possibilità di connettere tale macchine tra loro ha dato la possibilità di applicare la metodologia della “simulazione” - una tecnica scientifica tutto sommato abbastanza tradizionale - a contesti e ambiti nuovi tra i quali il mondo dell’educazione e della formazione.
Dal punto di vista scientifico, una simulazione al computer non è altro che il tentativo di ricostruire su di un mezzo artificiale le variabili e le dinamiche sottostanti ad un dato fenomeno naturale. In questo senso la simulazione non è atro che un programma (in molto casi molto sofisticato) che implementa un certo modello matematico del mondo e della natura. Esistono simulazioni di processi chimici, fisici, biologici, psicologici e sociali. In qualche modo la simulazione diventa una specie di laboratorio virtuale dove un ricercatore/esploratore indaga possibili cornici esplicative(teorie)  a volte tra loro alternative di un particolare fenomeno oggetto di studio. Recentemente la possibilità di visualizzare graficamente (anche tridimensionalmente) i risultati delle simulazioni al computer ha permesso di costruire dei veri a propri mondi virtuali dove complessi algoritmi matematici  possono essere “visti” e “manipolati” come se si trattassero di oggetti aventi una loro concreta materialità. L’accezione dunque di “simulazioni” come “laboratori virtuali” è diventata sempre più accentuata. Inoltre questa facilità di utilizzo sta consentendo di trasportare la metodologia del “simulare” dal contesto scientifico a quello educativo/formativo. 
Simulare al computer sta diventando sinonimo di “sperimentare” con il computer. La realtà digitale riprodotta nella macchina diviene dunque un vero e proprio ambiente di apprendimento.
La “simulazione” ha però anche un’altra accezione che la definirei di tipo psicologico. In tal senso “simulazione” sta per “riproduzione delle interazione psico-sociali” all’interno di un piccolo gruppo. E’ qualcosa di molto vicino alle tecniche dello Psicodramma di Moreno. In sostanza si mette in scena una rappresentazione (una simulazione, per l’appunto) della realtà da parte di attori che di volta in volta possono essere pazienti (secondo un uso psicoterapeutico) o discenti (se l’uso è prevalentemente formativo). 
La domanda che ha guidato il progetto SiSiNe (ovvero l’acronimo di Sistema Integrato per formazione alla Negoziazione) è se, grazie alla telematica e a internet, le due accezione di “simulazione” si possono integrare e quindi che cosa succede se facciamo interagire persone reali in un mondo (digitale) simulato. 
Le risposte che abbiamo trovato nel corso dei due di anni progetto hanno dato delle risposte iniziali e abbastanza limitate, però sono servite per delineare un chiaro terreno di ricerca che attualmente stiamo provando ad esplorare.
Per approfondimenti consiglio il bel libro del 2001 di Domenico Parisi “Simulazioni la realtà rifatta al computer” (Il Mulino) ed un mio articoletto dove illustro varie “simulazioni didattiche” scaricabile qui.     


Titolo del progetto 
S.I.SI.NE - Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione

Nome dell’organizzazione che ha promosso/implementato il progetto 
CNR - Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione

Nome della persona responsabile del progetto 
Prof. Orazio Miglino

Contatti telefonici, email, indirizzo 
t. 0039 06 44595246
f. 0039 06 44595243
e-mail: orazio.miglino@unina.it

Sito web del progetto, o sito web in cui è possibile trovare informazioni  www.sisine.net



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